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JavaScript está diseñado en un paradigma basado en objetos. Un objeto es una colección de propiedades, y una propiedad es una asociación entre un nombre y un valor. Un valor de propiedad puede ser una función, la cual es conocida entonces como un método del objeto. Además de los objetos que están predefinidos en el navegador, tu puedes definir tus propios objetos.
Este capítulo describe como usar objetos, propiedades, funciones, y métodos, y cómo crear tus propios objectos.

Visión general sobre los Objetos

Los objectos en JavaScript, al igual que en muchos otros lenguajes de programación, pueden ser comparados con objectos de la vida real. El concepto de Objetos en JavaScript se puede entender como en la vida real, objetos tangibles.

En JavaScript, un objecto es un entidad independiente con propiedades y tipos. Compárelo con una taza por ejemplo. Una taza es un objeto, con propiedades. Una copa tiene un color, un diseño, peso, un material del que fue hecho, etc. De la misma manera, los objetos de JavaScript pueden tener propiedades, que definen sus características.

Objetos y propiedades

Un objeto de JavaScript tiene propiedades asociadas. Una propiedad de un objeto puede ser explicada como una variable que se adjunta al objeto. Las propiedades de un objeto son basicamente lo mismo que las variables comunes de JavaScript, excepto por el nexo con el objeto. Las propiedades de un objeto definen las características de un objeto. Tú accedes a las propiedades de un objecto con una simple notación de puntos:

nombreObjeto.nombrePropiedad

Como todas las variables de JavaScript, tanto el nombre del objeto (que puede ser una variable normal) y el nombre de propiedad son sensible a mayúsculas y minúsculas. Puedes definir propiedades asignandoles un valor. Por ejemplo, vamos a crear el objeto miAuto y darle propiedades denominadas marca, modelo, y año así:

var miAuto = new Object();
miAuto.marca = "Ford";
miAuto.modelo = "Mustang";
miAuto.año = 1969;

En JavaScript también se puede acceder o establecer propiedades de objetos mediante la notación de corchetes [ ]. Los objetos son llamados a veces arreglos asociativos, ya que cada propiedad está asociada con un valor de cadena que puede ser utilizada para acceder a ella. Así, por ejemplo, se puede acceder a las propiedades del objeto miAuto de la siguiente manera:

miAuto["marca"] = "Ford";
miAuto["modelo"] = "Mustang";
miAuto["año"] = 1969; 

El nombre de la propiedad de un objeto puede ser cualquier cadena válida de JavaScript, o cualquier cosa que se pueda convertir en una cadena, incluyendo una cadena vacía. Sin embargo, cualquier nombre de propiedad que no sea un identificador válido de JavaScript (por ejemplo, el nombre de alguna propiedad que tenga un espacio o un guión, o comienza con un número) sólo podrá ser accedido utilizando la notación de corchetes. Esta notación es también muy útil cuando los nombres de propiedades deben ser determinados de forma dinámica (cuando el nombre de la propiedad no se determina hasta su tiempo de ejecución). Como en el siguiente ejemplo:

var miObjeto = new Object(),
    cadena = "miCadena",
    aleatorio = Math.random(),
    objeto = new Object();

miObjeto.type                 = "Sintaxis con punto";
miObjeto["Fecha de creación"] = "Cadena con espacios y acento";
miObjeto[cadena]              = "String value";
miObjeto[aleatorio]           = "Número Aleatorio";
miObjeto[objeto]              = "Objeto";
miObjeto[""]                  = "Incluso una cadena vacía";

console.log(miObjeto);

También puedes acceder a las propiedades mediante el uso de un valor de cadena que se almacena en una variable:

var nombrePropiedad = "marca";
miAuto[nombrePropiedad] = "Ford";

nombrePropiedad = "modelo";
miAuto[nombrePropiedad] = "Mustang";
Puedes utilizar la notación de corchetes con for ... in para repetir las propiedades de un objeto enumerable. Para ilustrar cómo funciona esto, la siguiente función muestra las propiedades del objeto cuando se pasan como argumentos de la función el objeto y el nombre del objeto:
 
function mostrarPropiedades(objeto, nombreObjeto) {
  var resultado = "";
  for (var i in objeto) {
    if (objeto.hasOwnProperty(i)) {
        resultado += nombreObjeto + "." + i + " = " + objeto[i] + "\n";
    }
  }
  return resultado;
}

Por lo tanto, la llamada a la función mostrarPropiedades(miAuto, "miAuto") retornaría lo siguiente:

console.log(mostrarPropiedades(miAuto, "miAuto") );
miAuto.marca = Ford
miAuto.modelo = Mustang
miAuto.annio = 1969

 

Todo como un objeto

En JavaScript, casi todo es un objetoTodos los tipos primitivos excepto null y undefined se tratan como objetos. Pueden asignar propiedades (propiedades asignadas de algunos tipos no son persistentes), y tienen todas las características de los objetos.

Listando todas las propiedades de un objeto

A partir de ECMAScript 5, hay tres formas nativas de "Lista/cruzada" de propiedades de objeto:

  • bucles for...in
    Este método atraviesa todas las propiedades enumerables de un objeto y su cadena de prototipo
  • Object.keys(o)
    Este método devuelve una matriz con los mismos (no en la cadena de prototipos) nombres ("keys") enumerables de las popiedades de un objeto o.
  • Object.getOwnPropertyNames(o)
    Este método devuelve una matriz que contiene todos los nombres (enumerables o no) de las propiedades de un objeto o.

Antes de ECMAScript 5, no había una forma nativa de listar todas las propiedades de un objeto. Sin embargo, esto se puede lograr con la siguiente función:

function listaTodasLasPropiedades(o){
   var objetoAInspeccionar;
   var resultado = [];

   for(objetoAInspeccionar = o; objetoAInspeccionar !== null; objetoAInspeccionar = Object.getPrototypeOf(objetoAInspeccionar)){
      resultado = resultado.concat(Object.getOwnPropertyNames(objetoAInspeccionar)) + "\n";
   }   

   return resultado; 

}

Esto puede ser útil para revelar las propiedades "ocultas" (propiedades de la cadena de prototipo que no se puede acceder a través del objeto, porque otra propiedad tiene el mismo nombre antes en la cadena de prototipo). La lista de propiedades accesibles sólo se puede hacer fácilmente mediante la eliminación de duplicados en el matriz.

Creando nuevos objetos

JavaScript tiene un número de objetos predefinidos. Además, puedes crear tus propios objetos. En JavaScript 1.2 y versiones posteriores, puedes crear un objeto usando un inicializador de objeto. Como alternativa, puedes crear primero una función constructora y luego crear una instancia de un objeto con esa función y el operador new.
 

El uso de inicializadores de objeto

Además de la creación de objetos utilizando una función constructora, puedes crear objetos utilizando un inicializador de objeto. El uso de los inicializadores de objeto se refiere a veces a como crear objetos con la notación literal. "Inicializador de objeto" es consistente con la terminología utilizada por C + +.
 

La sintaxis para un objeto usando un inicializador de objeto es:

var objeto = { propiedad_1:   valor_1,   // propiedad_# puede ser un identificador...
            2:            valor_2,   // o un numero...
            // ...,
            "propiedad n": valor_n }; // o una cadena

donde objeto es el nombre del nuevo objeto, cada propiedad_i es un identificador (ya sea un nombre, un número o una cadena literal), y cada valor_i es una expresión cuyo valor se asigna a la propiedad_i. El objeto y la asignación es opcional; si usted no necesita hacer referencia a este objeto desde otro lugar, no necesita asignarlo a una variable. (Tenga en cuenta que tal vez necesite envolver el objeto literal entre paréntesis si el objeto aparece donde se espera una declaración, a fin de no confundir el literal con una declaración de bloque.) 

Si un objeto se crea con un inicializador de objeto en un script de nivel superior, JavaScript interpreta el objeto cada vez que se evalúa una expresión que contiene el objeto literal. Además, se crea un inicializador de función cada vez que se llama a la función.

La siguiente declaración crea un objeto y lo asigna a la variable x si y sólo si la expresión cond es true.

if (cond) var x = {hola: "allí"};

El siguiente ejemplo crea miHonda con tres propiedades. Observa que la propiedad del motor es también un objeto con sus propias propiedades.

var miHonda = {color: "rojo", ruedas: 4, motor: {cilindros: 4, tamanio: 2.2}};
También puedes utilizar inicializadores de objetos para crear matrices. Consulta array literals.
 

En JavaScript 1.1 y versiones anteriores, no se puede utilizar inicializadores de objeto. Puedes crear objetos usando sólo sus funciones constructoras o utilizando una función suministrada por algún otro objeto para ese propósito. Consulta Using a constructor function.

Usando una función constructora

Como alternativa, puedes crear un objeto con estos dos pasos:

  1. Definiendo el tipo de objeto al escribir una función constructora. Hay una convención fuerte, con buena razón, para utilizar una letra inicial capital (mayúscula).
  2. Cree una instancia del objeto con el operador new.

Para definir un tipo de objeto, puedes crear una función del tipo de objeto que especifica su nombre, propiedades y métodos. Por ejemplo, supongamos que deseas crear un tipo de objeto para los coches. Quieres que este tipo de objeto se llame auto, y deseas que tenga propiedades de marca, modelo y el año. Para ello, podrías escribir la siguiente función:

function Auto(marca, modelo, annio) {
  this.marca = marca;
  this.modelo = modelo;
  this.annio = annio;
}

Observa el uso de esta para asignar valores a las propiedades del objeto en función de los valores pasados ​​a la función.

Ahora puedes crear un objeto llamado miAuto de la siguiente manera:

var miAuto = new Auto("Eagle", "Talon TSi", 1993);

Esta declaración crea miAuto y le asigna los valores especificados para sus propiedades. Entonces el valor de miAuto.marca es la cadena "Eagle", para miAuto.annio es el número entero 1993, y así respectivamente.

Puedes crear cualquier número de objetos Auto con las llamadas a new. Por ejemplo,

var kenscar = new Auto("Nissan", "300ZX", 1992);
var vpgscar = new Auto("Mazda", "Miata", 1990); 

Un objeto puede tener una propiedad que es en sí mismo otro objeto. Por ejemplo, supon que defines un objeto llamado persona de la siguiente manera:

function Persona(nombre, edad, sexo) {
  this.nombre = nombre;
  this.edad = edad;
  this.sexo = sexo;
}

y luego creas una instancia de dos nuevos objetos persona de la siguiente manera:

var fer = new Persona("Fernando Duclouk", 38, "M");
var alvaro = new Persona("Alvaro Caram", 36, "M");

Entonces, puedes volver a escribir la definición de automóvil para incluir una propiedad propietario que tomará el objeto persona, de la siguiente manera:

function Auto(marca, modelo, annio, propietario) {
  this.marca = marca;
  this.modelo = modelo;
  this.annio = annio;
  this.propietario = propietario;
}

Para crear instancias de los nuevos objetos, a continuación, utiliza lo siguiente:

var auto1 = new Auto("Eagle", "Talon TSi", 1993, fer);
var auto2 = new Auto("Nissan", "300ZX", 1992, alvaro);

Note que en lugar de pasar un valor de cadena o entero literal cuando se crean los nuevos objetos, las declaraciones anteriores pasan al objetos  fer y alvaro como argumetnos para propietario. Si luego quieres saber el nombre del propietario del auto2, puedes acceder a la siguiente propiedad:

auto2.propietario.nombre

Ten en cuenta que siempre se puede añadir una propiedad a un objeto previamente definido. Por ejemplo, la declaración

auto1.color = "negro";

agrega un color de propiedad del auto1, y le asigna el valor "negro". Sin embargo, esto no afecta a ningún otro objeto. Para agregar la nueva propiedad a todos los objetos del mismo tipo, hay que añadir la propiedad a la definición del tipo de objeto de auto.

Usando el método Object.create

Los objetos también se pueden crear mediante el método Object.create. Este método puede ser muy útil, ya que le permite elegir el objeto prototipo del objeto que desea crear, sin tener que definir una función constructora.Para obtener información más detallada sobre el método y la forma de usarlo, consulte Object.create method

Herencia

Todos los objetos en JavaScript heredan al menos otro objeto. El objeto que se heredó de es conocido como el prototipo, y las propiedades heredadas se pueden encontrar en el objeto prototipo del constructor.

Propiedades del objeto indexado

En JavaScript 1.0, puede hacer referencia a una propiedad de un objeto, ya sea por su nombre de la propiedad o por su índice ordinal. En JavaScript 1.1 y posteriores, sin embargo, si inicialmente definimos una propiedad por su nombre, debe referirse siempre a ella por su nombre, y si inicialmente definimos una propiedad por un índice, siempre debe referirse a ella por su índice.
 
Esta restricción aplica cuando se crea un objeto y sus propiedades con una función constructora (como hicimos antes con el tipo de objeto de Auto) y al definir propiedades individuales de forma explícita (por ejemplo, miAuto.color = "rojo"). 
Si inicialmente define una propiedad de objeto con un índice, como miAuto[5] = "25 mpg", puede hacer referencia posteriormente a la propiedad sólo como miAuto[5].
 
La excepción a esta regla son los objetos reflejados de HTML, como por ejemplo la matriz de formularios. Siempre se puede hacer referencia a objetos en estas matrices, ya sea por su número ordinal (con base en donde aparecen en el documento) o su nombre (si está definida). Por ejemplo, si la segunda etiqueta <FORM> en un documento tiene un atributo de nombre de "myForm", puede referirse al formulario como document.forms [1] o document.forms ["myForm"] o document.myForm.
 

Definición de las propiedades de un tipo de objeto

Usted puede agregar una propiedad a un tipo de objeto definido previamente mediante el uso de la propiedad prototype. Esto define una propiedad que es compartida por todos los objetos del tipo especificado, en lugar de por una sola instancia del objeto. El código siguiente agrega una propiedad de color a todos los objetos del tipo de auto, y luego asigna un valor a la propiedad color del objeto auto1.

Auto.prototype.color = null;
auto1.color = "negro";

Para más información, ver la propiedad prototype del objeto Function en la Referencia de JavaScript.

Definiendo los métodos

Un método es una función asociada a un objeto, o, simplemente, un método es una propiedad de un objeto que es una función. Los métodos se definen normalmente como una función, con excepción de que tienen que ser asignados como la propiedad de un objeto. Ejemplos son:

nombreDelObjeto.nombreDelMetodo = nombre_de_la_funcion;

var miObjeto = {
  miMetodo: function(parametros) {
    // ...hacer algo
  }
}; 

donde nombreDelObjeto es un objeto existente, nombreDelMetodo es el nombre que se le va a asignar al método, y nombre_de_la_funcion es el nombre de la función.

Entonces puede llamar al método en el contexto del objeto de la siguiente manera:

object.nombreDelMetodo(parametros);
Se pueden definir métodos para un tipo de objeto incluyendo una definición del método en la función constructora del objeto. Por ejemplo, se podría definir una función que formatée y muestre las propiedades de los objetos de automóviles previamente definidos; por ejemplo,
 
function mostrarAutos() {
  var resultado = "Un bonito " + this.marca + " " + this.modelo
    + " " + this.annio;
  imprimir_con_estilo(resultado);
}

donde imprimir_con_estilo es una función para mostrar una línea horizontal y una cadena. Observe el uso de esta para referirse al objeto al que pertenece el método.

Usted puede hacer de esta función un método de auto mediante la adición de la declaración

this.mostrarAutos = mostrarAutos;

a la definición del objeto. Por lo tanto, la definición completa de auto ahora se vería así

function Auto(marca, modelo, annio, propietario) {
  this.marca = marca;
  this.modelo = modelo;
  this.annio = annio;
  this.propietario = propietario;
  this.mostrarAutos = mostrarAutos;
}

Entonces puedes llamar al método mostrarAutos para cada uno de los objetos de la siguiente manera:

auto1.mostrarAuto();
auto2.mostrarAuto();

Esto produce el resultado que se muestra en la siguiente figura.

Un bonito Eagle Talon TSi 1993
Un Bonito Nissan 300ZX 1992

Image:obja-es.gif

Figura 7.1: Muestra el resultado del método.

Usando this para las referencias a objetos

JavaScript tiene una palabra clave especial, this, que se puede utilizar dentro de un método para referirse al objeto actual. Por ejemplo, supongamos que tenemos una función llamada  validar que valida el valor de la propiedad de un objeto, teniendo en cuenta al objeto y los valores altos y bajos:

function validar(objeto, valoralto, valorbajo) {
  if ((objeto.value < valoralto) || (objeto.value > valorbajo))
    alert("Valores no válidos!");
}

Entonces, se podría llamar a validar en el controlador de eventos onchange de cada elemento del formulario, usando this para  pasarle el elemento, como en el siguiente ejemplo:

<input type="text" name="edad" size="3"
  onChange="validar(this, 18, 99)"> 

En general, this se refiere al objeto de llamada en un método. 

Cuando lo combinamos con la propiedad del formulario, this puede referirse al objeto actual del formulario principal. En el siguiente ejemplo, el formulario miForm contiene un objeto de texto y un botón. Cuando el usuario hace clic en el botón, el valor del objeto de texto se establece en el nombre del formulario. El manejador de eventos del botón onclick utiliza this.form para referirse al formulario principal, myForm.
 
<form name="miForm">
<p><label>Nombre del formulario:<input type="text" name="text1" value="Beluga"></label>
<p><input name="button1" type="button" value="Mostrar Nombre del Formulario"
     onclick="this.form.text1.value = this.form.name">
</p>
</form>

Definiendo getters y setters

Un getter es un método que obtiene el valor de una propiedad específica.  Un setter es un método que establece el valor de una propiedad específica. Puede definir getters y setters de cualquier objeto predefinido del núcleo o de un objeto definido por el usuario que admita la adición de nuevas características. La sintaxis para definir getter y setters utiliza la sintaxis literal de un objeto.

JavaScript 1.8.1 Nota:
Partir de JavaScript 1.8.1, los setters ya no son llamados a la hora de establecer las propiedades en los objetos y matrices inicializadores.

La siguiente sesión de JS shell ilustra como getters y setters podrían trabajar para un objeto o definido por el usuario. El JS shell es una aplicación que permite a los desarrolladores probar código JavaScript en modo por lotes o interactiva. En Firefox puede obtener un JS shell pulsando Ctrl + Shift + K.

js> var o = {a: 7, get b() {return this.a + 1;}, set c(x) {this.a = x / 2}};
[object Object]
js> o.a;
7
js> o.b;
8
js> o.c = 50;
js> o.a;
25

Las propiedades del objeto o son:

  • o.a — un número
  • o.b — un getter que devuelve o.a más 1
  • o.c — un setter que establece el valor de o.a a la mitad del valor que este seteado o.c
Ten en cuenta que los nombres de las funciones getters y setters definidos en un literal de objeto utilizando "[gs] et propiedad()" (a diferencia de __define[GS]etter__ ) no son los nombres de los propios getters, aunque la sintaxis de [gs]et propertyName(){} puede inducir a pensar lo contrario. Para nombrar una función en un getter o setter utilizando la sintaxis "[gs]et property()", definir una función nombrada explícitamente mediante programación usando Object.defineProperty ( o El retorno heredado de Object.prototype.__defineGetter__ ).
 

Esta sesión de shell de JavaScript ilustra como getters y setters pueden extender el prototipo de Date para agregar una propiedad year a todas las instancias de la clase predefinida Date. Utiliza los métodos getFullYear y setFullYear de la clase Date existente para dar soporte a las propiedades getter y setter de year.

Estas declaraciones definen un getter y setter para la propiedad de year:

js> var d = Date.prototype;
js> Object.defineProperty(d, "year", {
    get: function() {return this.getFullYear() },
    set: function(y) { this.setFullYear(y) }
});

Estas declaraciones utilizan el getter y setter de un objeto Date:

js> var now = new Date;
js> print(now.year);
2000
js> now.year = 2001;
987617605170
js> print(now);
Wed Apr 18 11:13:25 GMT-0700 (Pacific Daylight Time) 2001

Sintaxis obsoletas

En el pasado, JavaScript daba apoyo a otras sintaxis diferentes para la definición de getters y setters. Ninguna de estas sintaxis fueron apoyadas por otros motores, y el apoyo se ha eliminado en las últimas versiones de JavaScript. Ver esta disección de la sintaxis removida para obtener más detalles sobre lo que fue eliminado y la forma de adaptarse a esta supresión.

Resumen

En principio, getters y setters pueden ser

  • definido utilizando los inicializadores de objeto, o
  • agregado después a cualquier objeto en cualquier momento utilizando un método getter o setter añadido.
Cuando se define getters y setters utilizando los inicializadores de objeto todo lo que tienes que hacer es anteponer un método getter con get y un método setter con set. Por supuesto, el método getter no debe esperar un parámetro, mientras que el método setter espera exactamente un parámetro (el nuevo valor a definir). Por ejemplo:
 
var o = {
  a: 7,
  get b() { return this.a + 1; },
  set c(x) { this.a = x / 2; }
};
Los getters y setters también pueden añadirse a un objeto en cualquier momento después de su creación utilizando el método Object.defineProperties. El primer parámetro de este método es el objeto sobre el que se quiere definir el getter o setter.  El segundo parámetro es un objeto cuyo nombre de propiedad son los nombres getter o setter, y cuyos valores de propiedad son objetos para la definición de las funciones getter o setter. Aquí hay un ejemplo que define el mismo getter y utilizado getter en el ejemplo anterior:
 
var o = { a:0 }

Object.defineProperties(o, {
    "b": { get: function () { return this.a + 1; } },
    "c": { set: function (x) { this.a = x / 2; } }
});

o.c = 10          // Ejecuta el setter, que asigna 10/2 (5) a la propiedad 'a'
console.log(o.b)  // Ejecuta el getter, que produce a + 1 o 6 

Cuál de las dos formas para elegir depende de tu estilo de programación y de la tarea que te ocupa. Si ya vas por el inicializador de objeto cuando se define un prototipo que probablemente la mayoria de las veces escoges la primer forma. Esta forma es más compacto y natural. Sin embargo, si necesitas agregar getters y setters más tarde  porque no escribiste el objeto prototipo o particular  — entonces la segunda forma es la única forma posible. La segunda forma, probablemente representa mejor la naturaleza dinámica de JavaScript  pero puede hacer que el código sea difícil de leer y entender.

Antes de Firefox 3.0, getter y setter no eran compatibles con los elementos del DOM. Las versiones anteriores de Firefox fallan silenciosamente. Si se necesitan excepciones para aquellos que, al cambiar el prototipo de HTMLElement (HTMLElement.prototype.__define [SG] etter__ ) y lanzar una excepción es una solución.

Con Firefox 3.0 , definiendo getter o setter en una propiedad ya definida se producirá una excepción. La propiedad debe ser eliminada previamente, lo cual no es el caso para las versiones anteriores de Firefox.


También vea

Eliminando propiedades

Puedes eliminar una propiedad no heredada mediante el operador delete. El siguiente código muestra cómo eliminar una propiedad.

//Crea un nuevo objeto, miobjeto, con dos propiedades, a y b.
var miobjeto = new Objecto;
miobjeto.a = 5;
miobjeto.b = 12;

//Elimina la propiedad, dejando miobjeto con sólo la propiedad b.
delete myobj.a;
console.log ("a" in myobj) // yields "false"

También puedes utilizar delete para eliminar una variable global si la palabra clave var no fue utiliza para declarar la variable:

g = 17;
delete g;

Vea delete para más información.

Comparando Objetos

Como sabemos los objeto son tipo de referencia en JavaScript. Cuando comparamos dos objetos que hacen referencia al mismo objeto y cuando lo comparamos devolverá true. Comparando dos objetos que se ven exactamente igual, me refiero a ambos objetos que tienen los mismos métodos y propiedades devolverá false.
 
// variable de referencia del objeto fruta
var fruta = {nombre: "manzana"};

// variable de referencia del objeto fructificar
var fructificar = {nombre: "manzana"};

fruta == fructificar // retorna false
fruta === fructificar // retorna false

Nota: El operador "===" se utiliza para comprobar el valor así como el tipo, ejemplo: 
1 === "1"  // retorna false
1 == "1"   // retorna true

// variable de referencia del objeto fruta
var fruta = {nombre: "manzana"};

// variable de referencia del objeto fructificar
var fructificar = fruta; // asignamos la referencia del objeto fruta a la variable de referencia del objeto fructificar

// aquí fruta y fructificar apuntan al mismo objeto llamado fruta
fruta == fructificar // retorna true

// aquí fruta y fructificar apuntan al mismo objeto llamado fruta
fruta === fructificar // retorna true

See also

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 Última actualización por: Nalex6248,