<canvas>
元素
首先,先來看看<canvas>
這個元素
<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
看起來有點像<img>
元素,其中的差異點在於<canvas>
沒有src和alt屬性,<canvas>只有width與height這兩個屬性,這兩個屬性皆為非必須、能透過DOM屬性設定;若是沒有設定width和height屬性,畫布寬預設值為300 pixels、高預設值為150 pixels,我們可以用CSS強制設定元素尺寸,但當渲染時,影像會縮放以符合元素的尺寸。
Note:如果繪圖結果看起來有些扭曲,可以改試著用<canvas>自身的width和height屬性而不要用CSS來設定寬高。
幾乎所有HTML元素都有id屬性,<canvas>也不例外,為了方便於程式碼腳本找到需要的<canvas>,每次都設定id是一項不錯的作法。
如同一般的影像可以設定如邊界(margin)、邊框(border)、背景(background)等等,<canvas>元素一樣可以設定這些樣式,然而,這些樣式規則不會影響canvas實際繪圖,稍後我們會看到相關範例。當沒有套用樣式規定時,<canvas>會被初始成全透明。
錯誤替代內容(Fallback content)
因為舊版瀏覽器(特別是IE9之前的IE)不支援{<canvas>}元素,我們應該為這些瀏覽器準備錯誤替代內容。
當不支援<canvas>的瀏覽器看到不認識的<canvas>時會忽略<canvas>,而此時在<canvas>下瀏覽器認識的替代內容則會被瀏覽器解析顯示,至於支援<canvas>的瀏覽器則是會正常解析<canvas>,忽略替代內容。
例如,我們可以準備一段canvas內容的說明文字或canvas繪圖完成後的靜態圖片,如下所示:
<canvas id="stockGraph" width="150" height="150"> current stock price: $3.15 +0.15 </canvas> <canvas id="clock" width="150" height="150"> <img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt=""/> </canvas>
需要</canvas>標籤
不像<img>
元素,<canvas>
元素必須要有</canvas>結束標籤。
縱使早期Apple的Safari瀏覽器不需要結束標籤,但是基於規範,這是必須的,所以,為了相容性考量,應該要有結束標籤。Safari 2.0以前的版本會同時解析canvas以及替代內容,除非我們用CSS去遮蓋內容,不過幸運的是,現在已經沒有甚麼人在用這些舊版Safari。
如果不需要錯誤替代內容,簡單的<canvas id="foo" ...></canvas>便可以完全相容於所有支援的瀏覽器。
渲染環境(rendering context)
<canvas>
產生一個固定大小的繪圖畫布,這個畫布上有一或多個渲染環境(rendering context),我們可以用渲染環境來產生或操作顯示內容的渲染環境(rendering context)。不同環境(context)可能會提供不同型態的渲染方式,好比說WebGL使用OpenGL ES的3D環境(context),而這裡我們主要將討論2D渲染環境(rendering context)。
一開始canvas為空白,程式碼腳本需要先存取渲染環境,在上面繪圖,然後才會顯現影像。<canvas>
素有一個方法(method)叫getContext(),透過此方法可以取得渲染環境及其繪圖函數(function);getContext()輸入參數只有渲染環境類型一項,像本教學所討論的2D繪圖,就是輸入”2d”。
var canvas = document.getElementById('tutorial'); var ctx = canvas.getContext('2d');
上面第一行先呼叫document.getElementById()
來取得<canvas>
元素,一旦取得元素後,便可以用其getContext()取得渲染環境。
支援性檢查
替代內容會被不支援<canvas>
.的瀏覽器所顯示。程式碼腳本也可以利用檢查getContext()方法是否存在來檢查是否支援<canvas>,我們可以修改上面例子成如下:
var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); // drawing code here } else { // canvas-unsupported code here }
一個範本
這裡是一個最簡單的範本,之後就是我們範例的起始點。
<html> <head> <title>Canvas tutorial</title> <script type="text/javascript"> function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); } } </script> <style type="text/css"> canvas { border: 1px solid black; } </style> </head> <body onload="draw();"> <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas> </body> </html>
一旦網頁載入完成後,程式碼會呼叫draw()函數(這是利用document上的load事件完成),這類draw()函數也可以透過window.setTimeout()
, window.setInterval()
或其他事件處理函數來呼叫,只要呼叫的時間點是在網頁載入完後。
這是我們的範本實際看起來的樣子:
一個簡單的範例
首先,讓我們先來畫兩個相交的正方形,其中一個正方形有alpha透明值,之後我們會說明這是如何達成的。
<html> <head> <script type="application/javascript"> function draw() { var canvas = document.getElementById("canvas"); if (canvas.getContext) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)"; ctx.fillRect (10, 10, 55, 50); ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)"; ctx.fillRect (30, 30, 55, 50); } } </script> </head> <body onload="draw();"> <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> </body> </html>
本範例的結果如下:
Screenshot | Live sample |
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