O elemento <canvas>
Vamos começar esse tutorial olhando o elemento <canvas>
em si.
<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
Se parece muito com o elemento <img>
com a diferença de não possuir os atributos src
e alt
. O elemento <canvas>
tem apenas dois atributos - width e height. Ambos são opcionais e podem ser aplicados utilizando as propriedades DOM respectivas. Se não forem especificados, o canvas será iniciado com 300 pixels de largura por 150 pixels de altura. O elemento pode ser redimensionado por CSS, mas durante a renderização a imagem é escalonada para caber no tamanho do layout.
Nota: Se as suas renderizações parecerem distorcidas, tente especificar os atributos width
e height
no <canvas>
e não usando CSS.
O atributo id
não é específico do elemento <canvas>
mas um dos atributos padrão do HTML que pode ser aplicado em (quase) todos os elementos HTML (como o class
por exemplo). É sempre uma boa ideia inserir um id
pois fica muito mais fácil de capturar o elemento no seu script.
O elemento <canvas>
pode ser estilizado como qualquer imagem (margem, borda, fundo, etc). Contudo, essas regras não afetarão o desenho no canvas. Nós veremos como isso é feito a seguir nesse tutorial. Quando nenhuma regra de estilo for aplicada, o canvas iniciará totalmente transparente.
Conteúdo alternativo
Uma vez que alguns navegadores mais antigos (em particular, versões do Internet Explorer anteriores a 9) não suportam o elemento <canvas>
, você precisará prover um conteúdo alternativo para ser mostrado nesses navegadores.
Isto é muito simples: basta inserir o conteúdo alternativo dentro do elemento <canvas>
. Navegadores que não suportam o <canvas>
irão renderizar o conteúdo alternativo. Já os navegadores que suportam <canvas>
irão ignorar o conteúdo alternativo, renderizando o canvas normalmente.
Por exemplo, podemos prover um texto descritivo do canvas ou uma imagem estática do conteúdo. Algo como isto:
<canvas id="stockGraph" width="150" height="150"> preço das ações: $3.15 +0.15 </canvas> <canvas id="clock" width="150" height="150"> <img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt=""/> </canvas>
Tag </canvas>
é necessária
Ao contrário do elemento <img>
, o elemento <canvas>
a tag de fechamento (</canvas>
) é necessária.
Nota: Embora as primeiras versões do navegador Safari da Apple não exijam a tag de fechamento, a especificação indica que ela é necessária para que haja maior compatibilidade, portanto não se esqueça de incluí-la. Essas versões do Safari (antes da versão 2.0) irão processar o conteúdo do alternativo, além da própria tela, a menos que você use o CSS para mascará-lo. Felizmente, os usuários dessas versões do Safari são raros hoje em dia.
Se o conteúdo alternativo não for necessário, um simples <canvas id="foo" ...></canvas>
é totalmente compatível com todos os navegadores que suportam canvas.
O contexto de renderização
<canvas>
cria uma superfície de desenho de tamanho fixo que expõe um ou mais contextos de renderização, que são usados para criar e manipular o conteúdo mostrado. Vamos nos concentrar no contexto de renderização 2D. Outros contextos podem fornecer diferentes tipos de renderização; por exemplo, WebGL usa um contexto 3D ("experimental-WebGL") baseado em OpenGL ES.
Incialmente o canvas é branco. Para mostrar alguma coisa, primeiro um script precisa acessar o contexto de renderização e desenhar sobre ele. O elemento <canvas>
tem um método chamado getContext()
, usado para obter o contexto de renderização e suas funções de desenho. getContext()
recebe o tipo de contexto como parâmetro. Para gráficos 2D, que serão abrangidos nesse tutorial, deverá ser especificado "2d".
var canvas = document.getElementById('tutorial'); var ctx = canvas.getContext('2d');
A primeira linha recupera o nó DOM do elemento <canvas>
chamando o método document.getElementById ()
. Depois de ter o nó do elemento, podemos acessar o contexto de desenho usando o método () getContext.
Verificação de suporte
O conteúdo alternativo é mostrado nos navegadores que não suportam o elemento <canvas>
, mas essa checagem pode ser feita através de um script simplesmente testando a presença do método getContext():
var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); // codigo de desenho aqui } else { // codigo para quando o canvas nao for suportado aqui }
Um modelo de estrutura
Aqui, um modelo minimalista, que vamos usar como ponto de partida para os exemplos posteriores:
<html> <head> <title>Canvas tutorial</title> <script type="text/javascript"> function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); } } </script> <style type="text/css"> canvas { border: 1px solid black; } </style> </head> <body onload="draw();"> <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas> </body> </html>
O script inclui a função chamada draw(), que é executada uma vez ao término do carregamento da página; este exemplo usa o evento onload do documento. Essa função, ou uma parecida, poderia usar window.setTimeout()
, window.setInterval()
, ou qualquer outro manipulador de evento, contanto que a página tenha sido carregada primeiro.
Um exemplo simples
Para começar, vamos dar uma olhada num exemplo simples que desenha a interseção de dois retângulos, dos quais um deles tem uma transparência. Exploraremos em mais detalhes o funcionamento nos exemplos posteriores.
<html> <head> <script type="application/javascript"> function draw() { var canvas = document.getElementById("canvas"); if (canvas.getContext) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)"; ctx.fillRect (10, 10, 55, 50); ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)"; ctx.fillRect (30, 30, 55, 50); } } </script> </head> <body onload="draw();"> <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> </body> </html>