<canvas>
元素是众多广泛使用的网络2D图像渲染标准之一。它被广泛用于游戏及复杂的图像可视化中。然而,随着网站和应用将canvas画布推至极限,性能开始成为问题。此文目标是给使用canvas画布元素的优化带来建议,去保证你的网站或者应用表现卓越。
性能贴士
下面是一些改善性能的建议
在离屏canvas上预渲染相似的图形或重复的对象
如果你发现你的在每一帧里有好多复杂的画图运算,请考虑创建一个离屏canvas,将图像在这个画布上画一次(或者每当图像改变的时候画一次),然后在每帧上画出视线以外的这个画布。
myEntity.offscreenCanvas = document.createElement("canvas"); myEntity.offscreenCanvas.width = myEntity.width; myEntity.offscreenCanvas.height = myEntity.height; myEntity.offscreenContext = myEntity.offscreenCanvas.getContext("2d"); myEntity.render(myEntity.offscreenContext);
避免浮点数的坐标点,用整数取而代之
当你画一个没有整数坐标点的对象时会发生子像素渲染。
ctx.drawImage(myImage, 0.3, 0.5);
浏览器为了达到抗锯齿的效果会做额外的运算。为了避免这种情况,请保证在你调用drawImage()
函数时,用Math.floor()
函数对所有的坐标点取整。
不要在用drawImage时缩放图像
在离屏canvas中缓存图片的不同尺寸,而不要用drawImage()
去缩放它们。
使用多层画布去画一个复杂的场景
你可能会发现,你有些元素不断地改变或者移动,而其它的元素,例如外观,永远不变。这种情况的一种优化是去用多个画布元素去创建不同层次。
例如,你可以在最顶层创建一个外观层,而且仅仅在用户输入的时候被画出。你可以创建一个游戏层,在上面会有不断更新的元素和一个背景层,给那些较少更新的元素。
<div id="stage"> <canvas id="ui-layer" width="480" height="320"></canvas> <canvas id="game-layer" width="480" height="320"></canvas> <canvas id="background-layer" width="480" height="320"></canvas> </div> <style> #stage { width: 480px; height: 320px; position: relative; border: 2px solid black } canvas { position: absolute; } #ui-layer { z-index: 3 } #game-layer { z-index: 2 } #background-layer { z-index: 1 } </style>
用CSS设置大的背景图
如果像大多数游戏那样,你有一张静态的背景图,用一个静态的<div>
元素,结合background
特性,以及将它置于画布元素之后。这么做可以避免在每一帧在画布上绘制大图。
用CSS transforms特性缩放画布
CSS transforms 特性由于调用GPU,因此更快捷。最好的情况是,不要将小画布放大,而是去将大画布缩小。例如Firefox系统,目标分辨率480 x 320 px。
var scaleX = canvas.width / window.innerWidth; var scaleY = canvas.height / window.innerHeight; var scaleToFit = Math.min(scaleX, scaleY); var scaleToCover = Math.max(scaleX, scaleY); stage.style.transformOrigin = "0 0"; //scale from top left stage.style.transform = "scale(" + scaleToFit + ")";
使用moz-opaque属性
(仅限Gecko)
如果你的游戏使用画布而且不需要透明,请在画布上设置moz-opaque属性。这能够用于内部渲染优化。
If your game uses canvas and doesn’t need to be transparent, set the moz-opaque
attribute on the canvas tag. This information can be used internally to optimize rendering.
<canvas id="mycanvas" moz-opaque></canvas>
更多的贴士
- 将画布的函数调用集合到一起(例如,画一条折线,而不要画多条分开的直线)
- 避免不必要的画布状态改变
- 渲染画布中的不同点,而非整个新状态
- 尽可能避免
shadowBlur
特性 - 尽可能避免text rendering
- 使用不同的办法去清除画布(
clearRect()
vs.fillRect()
vs. 调整canvas大小) - 有动画,请使用
window.requestAnimationFrame()
而非window.setInterval()
- 请谨慎使用大型物理库
- 用JSPerf测试性能