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讓球移動

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這一篇是Gamedev Canvas tutorial十個步驟中的第二步。當完成此步驟你的程式碼應該會與Gamedev-Canvas-workshop/lesson2.html差不多

完成上一個步驟,你已經知道如何畫出一顆球,現在讓他動起來吧。藉由繪製球在螢幕上然後再清除,然後在每個影格中繪製球在偏移一點點的位置上(如果在同一個位置上就等於沒動),造成物體移動的感覺,就如同電影中物體移動的方式。

定義一個繪製用的迴圈

為了固定更新canvas繪圖區域的每一個影格,我們需要定義一個繪製函式(drawing function),它將會重複執行,用不同的變數改變球的位置或其他物的位置。重複執行一個函式,其中使用JavaScript timing function,像是 setInterval() 或是 requestAnimationFrame().

除了前兩行的JavaScript,其餘的都刪除,並將以下的程式碼加入在前兩行之後。draw()函數會每十秒被setInterval執行一次:

function draw() {
    // drawing code
}
setInterval(draw, 10);

因為 setInterval 無限循環的特性, draw() 函數將會每10毫秒被呼叫一次除非我們將它停止。 現在,讓我們來把球畫出來 — 將以下程式碼加入到 draw() 函數內:

ctx.beginPath();
ctx.arc(50, 50, 10, 0, Math.PI*2);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();

現在將你的程式碼更新 — 球將會在每個影格被重新繪製.

讓球動起來

由於球並沒有移動,你沒有辦法察覺到它正不斷的被重新繪製。讓我們稍作修改。首先,取代掉原本寫死的位置(50,50),我們宣告變數x和y讓球從 Canvas 正中央的底部出發,接著利用x和y來定義球應該被畫在哪裡。

首先將下面兩行程式碼加到你的 draw() 函數用以定義x和y:

var x = canvas.width/2;
var y = canvas.height-30;

接著修改 draw() 函數,在 arc() 方法裡使用了變數x和y, 就像下面被強調的那行程式碼:

function draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI*2);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
}

再來是最重要的部分: 在每個影格被繪製出來後,我們想要對 x和 y增加一數值,讓球看起來好像在移動一樣。讓我們來定義這個數值為 dx以及 dy,並且分別設為 2以及 -2。將以下程式碼添加到你定義 x和 y的地方:

var dx = 2;
var dy = -2;

最後,在每個影格中我們利用 dx和 dy來更新 x和 y的數值,球就會在每次更新後被畫到不同的位置。將最後兩行程式碼加到你的 draw()函數內:

function draw() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI*2);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
    x += dx;
    y += dy;
}

儲存你的程式碼並在瀏覽器重新整理。程式正常運作,雖然球似乎留下的他的蹤跡:

在每個影格開始前清除 canvas

由於我們在每個影格繪製新的球之前並沒有把舊的清除掉,讓他看起來像留下了一條痕跡。別擔心,其實是有方法可以把canvas清除掉: clearRect(). 這個方法需要 4個參數:  前兩個參數代表了長方形左上角的 x和 y座標,後兩個參數代表了長方形右下角的 x和 y座標。之前在這長方形範圍內所繪製的東西將會被清除掉。

將以下強調的程式碼加到 draw() 函數內:

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI*2);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
    x += dx;
    y += dy;
}

將程式碼儲存並重新整理瀏覽器,這次球沒有再留下痕跡了。每10毫秒 canvas會被清除,球將會被畫在指定的位置上,且 x和 y會更新以用在下一個影格.

整理程式碼

再接續幾個章節我們會持續增加 draw() 函數內的指令,讓我們儘可能的維持程式的簡潔度。讓我們把繪製球的程式碼獨立為一個函數。

將原本的 draw() 函數拆成以下兩個函數:

function drawBall() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(x, y, 10, 0, Math.PI*2);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
}

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    drawBall();
    x += dx;
    y += dy;
}

比較你的程式碼

以下為到目前為止完整的程式碼,你可以核對並試著操作以幫助你更瞭解他的運作方式:

Exercise: 練習改變球的移動速度或行進方向。

下一步

我們繪製了球並且讓他可以移動,但他仍會消失在 canvas 的邊緣。在第三章我們將會實作 讓球碰到牆壁後反彈.

文件標籤與貢獻者

 此頁面的貢獻者: Jamin, RishYang
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