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JavaScript tem fortes capacidades de programação orientada a objetos, apesar de ocorrerem algumas discussões devido às diferenças da orientação a objetos no JavaScript em comparação com outras linguagens.
Esse artigo começa com uma introdução à programação orientada a objetos, em seguida, revisa o modelo de objetos em JavaScript e, por fim, demonstra conceitos de programação orientada a objetos no JavaScript.
Revisão do Javascript
Se você não se sente confiante com conceitos de JavaScript como variáveis, tipos, funções e escopo, você pode ler sobre estes tópicos em Uma reintrodução ao JavaScript. Você também pode consultar o Core JavaScript 1.5 Guide.
Programação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos é um paradigma de programação que usa abstração para criar modelos baseados no mundo real. POO usa várias técnicas vindas de paradigmas previamente estabelecidos, incluindo modularidade, polimorfismo e encapsulamento. Atualmente, muitas linguagens de programação populares (como Java, JavaScript, C #, C ++, Python, PHP, Ruby e Objective-C) permitem a programação orientada a objetos (POO).
A POO pode ser vista como o projeto de software utilizando uma coleção de objetos em cooperação, em oposição a uma vista tradicional, em que um programa pode ser visto como uma série de funções, ou simplesmente como uma lista de instruções para o computador. Em OOP, cada objeto é capaz de receber mensagens, processar dados e envio de mensagens para outros objetos. Cada objeto pode ser visto como uma pequena máquina independente, com um papel ou responsabilidade distinta.
A POO se destina a promover uma maior flexibilidade e facilidade de manutenção na aplicação, e é muito popular em engenharia de softwares de grande escala. Em virtude de sua forte ênfase na modularidade, código orientado a objetos destina-se a ser mais simples de desenvolver e mais fácil de entender mais tarde, prestando-se a uma análise mais direta, codificação e compreensão de situações e procedimentos mais complexos do que nos métodos de programação menos modulares.
Terminologia
- Espaço de nomes
- Um recipiente que permite empacotar todas as funcionalidades em um nome único e específico da aplicação.
- Classe
- Define as características do objeto. Uma classe é uma definição modelo das propriedades e métodos de um objeto.
- Objeto
- Um exemplar de uma classe.
- Atributo
- Uma característica do objeto, como cor, modelo, fabricante se estivemos representando um veículo, por exemplo.
- Método
- Uma ação do objeto, como ligar, desligar, frear se estivemos representando um veículo, por exemplo. É uma subrotina ou função associada a uma classe.
- Construtor
- Um método chamado assim que um novo exemplar do objeto for criado. Ele geralmente tem o mesmo nome da classe que o contém.
- Herança
- Uma classe pode herdar características de outra classe.
- Encapsulamento
- Uma maneira de agrupar os dados e os métodos que usam os dados.
- Abstração
- A conjunção de herança complexa, métodos, propriedades de um objeto devem refletir adequadamente um modelo da realidade.
- Polimorfismo
- Diferentes classes podem definir o mesmo método ou propriedade.
Para uma descrição mais extensiva sobre programação orientada a objetos, veja Orientação a objetos na Wikipédia.
Programação Baseada em Protótipos
Programação baseada em protótipos é um estilo de programação orientada a objetos na qual não temos presença de classes. Em vez disso, a reutilização de comportamento (equivalent à herança das linguagens baseadas em classes) é realizada através de um processo de decorar (ou expandir) objetos existentes que servem como protótipos. Este modelo também é conhecido como sem classes, orientado a protótipo, ou programação baseada em exemplares.
O exemplo original (e o mais canônico ) de uma linguagem baseada em protótipo é a linguagem de programação Self desenvolvida por David Ungar e Randall Smith. No entanto, o estilo de programação sem classes tem se tornado mais popular recentemente, e foi adotado por linguagens de programação como JavaScript, Cecil, NewtonScript, lo, MOO, REBOL, Kevo, Squeak (quando se utiliza o framework Viewer para manipular componentes do Morphic) e várias outras.
Programação Orientada a Objetos em Javascript
Espaço de nomes
Um espaço de nomes é um recipiente que permite aos desenvolvedores agrupar funcionalidades em um único nome específico para uma aplicação. Em JavaScript, um espaço de nomes é simplesmente outro objeto contendo métodos, propriedades e objetos.
Nota: É importante notar que, em Javascript, não existe diferença a nível da linguagem entre objetos normais e espaços de nomes. Isso é diferente do que ocorre em muitas outras linguagens orientadas a objetos, e pode ser causa de confusão entre programadores(as) JavaScript novatos(as).
A ideia por trás de criar um espaço de nomes em JavaScript é simples: cria-se um objeto global e todas as variáveis, métodos e chamadas de função tornam-se propriedades daquele objeto. O uso de espaços de nomes também reduz a chance de conflitos de nomes em uma aplicação, já que os objetos de cada aplicação são propriedades de um objeto global definido pela aplicação.
Vamos criar um objeto global chamado MEUAPP:
// espaco de nomes global var MEUAPP = MEUAPP || {};
No código acima, primeiro verificamos se MEUAPP já está definido (no mesmo arquivo ou em outro). Se estiver, usamos o objeto MEUAPP global existente. Caso contrário, criamos um objeto vazio chamado MEUAPP, que encapsula métodos, variáveis e objetos
Podemos também criar sub-espaços de nomes.
// sub espaço de nomes
MEUAPP.eventos = {};
A seguir, temos a sintaxe para criar um espaço de nomes e adicionar variáveis, funções e um método:
// Criando um recipiente chamado MEUAPP.metodosEmComum // para métodos e propriedades em comum MEUAPP.metodosEmComum = { regexParaNome: "", // definindo uma expressao regular // para validação de nomes regexParaTelefone: "", // define uma expressao regular para //validacao de numeros de telefone } // Objeto junto a declaracoes de método MEUAPP.eventos = { adicionarTratador: function(elemento, tipo, funcao) { // codigos }, removerTratador: function(elemento, tipo, funcao) { // codigos }, obterEvento: function(e) { // codigos } // é possível adicionar outros métodos e propriedades } // Sintaxe para usar o método adicionarTratador: MEUAPP.eventos.adicionarTratador("youre1", "tipo", tratador);
Objetos inclusos por padrão
JavaScript tem vários objetos incluídos em seu núcleo; por exemplo, objetos como Math, Object, Array, e String. O exemplo abaixo mostra como usar o objeto Math para obter um número aleatório usando seu método random().
console.log(alert(Math.random()));
console.log()
está definida globalmente. A função console.log()
não faz parte do JavaScript em si, mas muitos navegadores a implementam para ajudar no processo de depuração.Veja Core JavaScript 1.5 Reference:Global Objects para a lista dos objetos inclusos por padrão em JavaScript.
Cada objeto em JavaScript é um exemplar do objeto Object
e, portanto, herda todas as suas propriedades e métodos.
Objetos Personalizados
A Classe
JavaScript é uma linguagem baseada em protótipos e não contém a declaração class
, como vemos em C++ ou Java. Isso, às vezes, causa confusão em programadores(as) acostumados(as) a linguagens com uma declaração para classes. Em vez disto, JavaScript usa funções como classes. Definir uma classe-função é tão fácil quanto definir uma função. No exemplo abaixo, nós definimos uma nova classe chamada Pessoa.
var Pessoa = function () {};
O objeto (exemplar de uma classe)
Para criar um novo exemplar de um objeto obj
, usamos a declaração new obj
, atribuindo o resultado (que é do tipo obj
) a uma variável que será acessada depois.
No exemplo acima, definimos uma classe chamada Pessoa. No exemplo abaixo, criamos dois exemplares (pessoa1
e pessoa2
).
var pessoa1 = new Pessoa(); var pessoa2 = new Pessoa();
O Construtor
O construtor é chamado no momento que o exemplar do objeto é criado. O construtor é um método da classe. Em JavaScript, a função serve como o construtor do objeto. Portanto, não há a necessidade de definir explicitamente um método construtor. Toda ação declarada na classe é executada no momento da criação.
O construtor é usado para definir as propriedades do objeto ou para chamar metodos que preparem o objeto para o uso. O acréscimo de métodos e suas definições à classe funciona através do uso uma sintaxe diferente, descrita mais adiante, nesse artigo.
No exemplo abaixo, o construtor da classe Pessoa
envia uma mensagem ao log quando um exemplar de Pessoa
é criado.
var Pessoa = function () { console.log("exemplar criado"); } var pessoa1 = new Pessoa(); var pessoa2 = new Pessoa();
Propriedades (atributos de objetos)
Propriedades são variáveis contidas em uma classe; cada exemplar do objeto tem essas propriedades. Propriedades devem ser definidas no construtor (ou função) da classe, de modo que sejam criados em cada exemplar.
A palavra-chave this,
que se refere ao objeto atual, te permite trabalhar com propriedades do lado de dentro da classe. Acessos (leitura ou escrita) uma propriedade do lado de fora da classe são feitos com a sintaxe NomeDoExemplar.Propriedade
, assim como em C++, Java e várias outras linguagens. (Dentro da classe, a sintaxe this.Propriedade é usada para obter ou atribuir um valor ao objeto.)
var Pessoa = function(nome) { this.nome = nome; console.log('Exemplar de Pessoa criado'); }; var pessoa1 = new Pessoa('Alice'); var pessoa2 = new Pessoa('Bob'); // mostrando as propriedades nome dos objetos console.log('pessoa1 é ' + pessoa1.nome); // envia "pessoa1 é Alice" ao log console.log('pessoa2 é ' + pessoa2.nome); // envia "pessoa2 é Bob" ao log
Métodos
Métodos são funções (e definidos como funções), mas seguem a mesma lógica das propriedades. Chamar um método é parecido com acessar uma propriedade, mas você coloca ()
no final do nome do método, possivelmente com argumentos. Para definir um método, atribua uma função a uma propriedade com nome do prototype
da classe. Depois disso, você pode chamar o método do objeto usando o mesmo nome ao qual você atribuiu a função.
No exemplo abaixo, definimos e usarmos o método dizerOla()
na classe Pessoa
.
var Pessoa = function (genero) { this.genero = genero; alert('Pessoa instanciada'); } Pessoa.prototype.dizerOla = function() { alert ('hello'); }; var pessoa1 = new Pessoa('Masculino'); var pessoa2 = new Pessoa('Feminino'); // Chamando o método dizerOla em Pessoa . pessoa1.dizerOla(); // hello
Em JavaScript métodos são funções normais de objetos que são vinculados a uma classe/objeto como uma propriedade, o que significa que eles podem ser invocados "fora de contexto" . Considere o seguinte exemplo de código:
function Pessoa(genero) { this.genero = genero; } Pessoa.prototype.dizGenero = function() { alert(this.genero); }; var pessoa1 = new Pessoa('Masculino'); var informaGenero = pessoa1.dizGenero; pessoa1.dizGenero(); // 'Masculino' informaGenero(); // undefined alert(informaGenero === pessoa1.dizGenero); //true alert(informaGenero === Pessoa.prototype.dizGenero); //true
Este exemplo demonstra vários conceitos de uma vez. Mostrando que não existem "métodos por objetos " em Javascript as referências ao método apontam para a mesma função, aquela que definimos primeiro usando prototype. JavaScript "binds" the current "object context" to the special "this" variable when a function is invoked as a method(or property to be exact) of an object. This is equal to calling the function object's "call" method as follows:
informaGenero.call(pessoa1); //alerts 'Masculino'
Herança
Herança é uma maneira de criar uma classe como uma versão especializados de uma ou mais classes (JavaScript suporta apenas herança de classe única). A classe especializada é comumente chamada de filha, e a outra classe é comumente chamada de pai. Em JavaScript você faz isso nomeando uma instância da classe pai para a classe filha, e então especializa-a. Em navegadores modernos você também pode usar Object.create para implementar herança.
JavaScript não detecta o prototype.constructor
da classe filha, veja a propriedade Core JavaScript 1.5 Reference:Global Objects:Object:prototype, então devemos declará-la manualmente.
No exemplo abaixo, nós definimos a classe Estudante como filha da classe Pessoa. Então redefinimos o método dizOi() e cria o método dizTchau().
// define a classe Pessoa
function Pessoa() {}
Pessoa.prototype.caminhar = function(){
alert ('Estou Caminhando!');
};
Pessoa.prototype.dizOi = function(){
alert ('Oi!');
};
// define a classe Estudante
function Estudante() {
// Chama o método pai
Pessoa.call(this);
}
// herda de Pessoa
Estudante.prototype = new Pessoa();
// corrige o ponteiro construtor, que aponta para Pessoa
Estudante.prototype.constructor = Estudante;
// adiciona o método dizOi
Estudante.prototype.dizOi = function(){
alert('Oi, eu sou estudante');
}
// adiciona o método dizTchau
Estudante.prototype.dizTchau = function(){
alert('tchau');
}
var estudante1 = new Estudante();
estudante1.dizOi();
estudante1.caminhar();
estudante1.dizTchau();
// checa a herança
alert(estudante1 instanceof Pessoa); // true
alert(estudante1 instanceof Estudante); // true
Utilizando Object.create a linha de herança deveria ser:
Estudante.prototype = Object.create(
Pessoa.prototype);
Encapsulamento
Em exemplo anterior, Estudante
não precisava saber como o método walk() da classe Pessoa
seria implementada, mas ainda pode utilizar esté método; a classe Estudante
não possui necessidade explícita de definir o método desde que não queremos alterar-lo. Isso se chama encapsulamento, pelo qual cada classe herda os métodos de seu pai e só precisa definir as coisas que deseja mudar.
Abstração
A Abstração é uma mecânica que permite modelar a parte atual do problema no trabalho. Isso pode ser alcançado com herança (especialização), ou composição. JavaScript alcança especialização por herança, e composição por deixando instâncias de classes ser os valores de atributos de outros objetos.
A Função de classe do JavaScript é hedar da classe Object (isso demonstra a especialização do modelo). e a propriedade Function.prototype é uma instância de Object (isso demonstra composição)
var foo = function(){}; alert( 'foo é um Function: ' + (foo instanceof Function) ); alert( 'foo.prototype é um Object: ' + (foo.prototype instanceof Object) );
Polimorfismo
Assim como todos os métodos e propriedades são definidos dentro da propriedade prototype
, classes diferentes podem definir métodos com o mesmo nome; os métodos tem como escopo a classe a qual foram definidos, a menos que duas classes possuam uma relação pai-filho. (ex.: uma herda da outra numa cadeia de herança).
Notas
As técnicas apresentadas nesse artigo para implementar programação orientada objetos em JavaScript não são as únicas que podem ser usadas.
As técnicas utilizadas nesse artigo não usam nenhum tipo de hacks, nem tenta implantar teorias de outras linguagens em JavaScript.
Existem outras técnicas que fazem um uso ainda mais avançado de programação orientada a objetos em JavaScript, mas estão além desse artigo introdutório.
Referências
- Mozilla. "Core JavaScript 1.5 Guide", https://developer.mozilla.org/docs/Web/JavaScript/Guide
- Wikipedia. "Object-oriented programming", https://en.wikipedia.org/wiki/Object-...ed_programming
Original Document Information
- Author(s): Fernando Trasviña <f_trasvina at hotmail dot com>
- Copyright Information: © 1998-2005 by individual mozilla.org contributors; content available under a Creative Commons license
Es: https://developer.mozilla.org/es/docs/Introducción_a_JavaScript_orientado_a_objetos