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物理演算

全 16回のゲーム開発チュートリアル の 5 回目です。 今回終了後のソースコードは Gamedev-Phaser-Content-Kit/demos/lesson05.html でご覧になれます。

モノ同士の衝突を正しく処理するためには、物理演算が必要になります。この文書では、Phaser での実装と、典型的な例を紹介します。

物理演算の追加

Phaser は Arcade Physics、P2、そして Ninja Physics  と、3 つの異なる物理演算エンジンを備えています。また商用プラグインとして Box2D も物理演算エンジンとして利用できます。チュートリアルで作成しているような単純なゲームでは、複雑な幾何計算を必要としません。そのような場合には Arcade Physics を利用すると良いでしょう。

まず Arcade Physics engine を初期化します。初期化は create 関数の先頭で、 physics.startSystem() メソッドを呼ぶことで行います:

game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);

標準では Phaser オブジェクトは物理演算エンジンを利用しません。そのため、create()  の末尾に次の行を追加して、ボールから物理演算エンジンを利用できるようにします:

game.physics.enable(ball, Phaser.Physics.ARCADE);

次にボールを動かします。次のように、create() 末尾で body 属性の持つ velocity 属性を設定します:

ball.body.velocity.set(150, 150);

以前作成した、更新処理の削除

update()関数から忘れずに、x と y の値の更新処理を削除しておきましょう:

function update() {
    ball.x += 1;
    ball.y += 1;
}

以上で、物理演算エンジンを組み込むことができました。

最終的に作成されたコード

最終的に得られたコードは以下の通りです:

var ball;

function preload() {
    game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL;
    game.scale.pageAlignHorizontally = true;
    game.scale.pageAlignVertically = true;
    game.stage.backgroundColor = '#eee';
    game.load.image('ball', 'img/ball.png');
}

function create() {
    game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
    ball = game.add.sprite(50, 50, 'ball');
    game.physics.enable(ball, Phaser.Physics.ARCADE);
    ball.body.velocity.set(150, 150);
}

function update() {
}

index.html を再読み込みすると、ボールは 1 方向に進み続けます。現在、物理エンジンには重力加速度も摩擦係数も設定されていません。重力加速度を設定すれば、ボールは落下するようになります。また、摩擦係数を設定すれば、ボールが摩擦で停止するようになります。

より進んだ内容

今回扱った内容以外にもできることはたくさんあります。例えば、 ball.body.gravity.y = 100; と追加することで、ボールに影響する重力を設定できます。その結果として、ボールが重力に引かれて、落下するようになります。

このような機能はほんの一部分です。physics documentation には、物理演算に関する数多くの関数と変数が、ArcadeP2 物理演算エンジンの使用例とともに解説されています。

自分のコードと比較しよう

上記のコードや、下記のデモと比較して、どのように動作しているかを理解しましょう。

次のステップ

次のステップでは、ボールの跳ね返り を実装します。

ドキュメントのタグと貢献者

 このページの貢献者: chikoski
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