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Depuis qu'on peut dessiner en Javascript avec les <canvas>
, il est très simple de créer des animations interactives. Ce chapitre décrit comment créer quelques animations basiques.
La plus grosse limitation est sans doute que, une fois qu'une forme est dessinée, elle reste telle quelle. Si on a besoin de la déplacer, il faut la redessiner avec que ce qui a été dessiné avant. De plus, cela peut prendre beaucoup de temps de redessiner des images complexes. Les performances dépendront alors beaucoup de la vitesse de l'ordinateur qui s'occupe de cet affichage.
Les étapes d'une animation basique
Voici les étapes à suivre à chaque image dessinée (frame) :
- Effacer le canvas
À partir du moment où vous remplissez le canvas (comme avec un motif de fond), vous devrez effacer toutes les formes dessinées. La méthode la plus simple est d'utiliserclearRect()
. - Enregistrer l'état du canvas
Si vous changez des configurations (comme le style, les transformations, etc.) qui affectent l'état du canvas et que vous voulez vous assurer que l'état original est utilisé chaque fois que le canvas est redessiné, vous devez enregistrer l'état original du canvas. - Dessiner les formes animées
On effectue toutes les opérations de rendu pour l'image actuelle. - Réstaurer l'état du canvas
Si l'état du canvas a été sauvegardé, il faut le restaurer avant un nouveau rendu.
Contrôler une animation
Les formes sont dessinées en utilisant directement les méthodes du canvas ou en appelant des fonctions personnalisées. Dans des conditions normales, on voit le résultat quand le script a terminé son exécution. Cela signifie qu'il n'est pas possible de créer une animation dans une boucle for
.
Il faut donc utiliser des fonctions de dessin lancées avec une période donnée. Il en existe aujourd'hui trois.
Mise à jour planifiée
Les fonctions window.setInterval()
, window.setTimeout()
, et window.requestAnimationFrame()
peuvent être utilisées :
setInterval(function, delay)
- Lance la fonction définie par
function
chaquedelay
millisecondes. setTimeout(function, delay)
- Exécute la fonction définie par
function
dansdelay
millisecondes. requestAnimationFrame(callback)
- Informe le navigateur que l'on veut afficher une animation et lui demande d'appeler la fonction
callback
pour mettre à jour cette animation avant que l'écran soit redessiné.
Si vous n'avez pas besoin d'interaction utilisateur, vous pouvez utiliser la fonction setInterval()
qui va exécuter périodiquement votre code. Si on veut faire un jeu, on peut utiliser les événements du clavier et de la souris pour contrôler l'animation et utiliser setTimeout()
. En créer des EventListener
, on récupère chaque interaction et on exécute nos fonctions d'animation.
Dans les exemples suivants, nous utiliserons window.requestAnimationFrame()
pour contrôler les animation. Cette technique est plus fluide et efficace pour les animations en appelant les opérations de rendu à être lancées quand le système est prêt à dessiner l'image. Dans des conditions idéales, la fonction est alors lancée 60 fois par seconde mais la fréquence sera réduite si l'animation se passe dans un onglet non visible. Pour plus d'informations sur la boucle d'animation, plus spécialement sur les jeux, rendez-vous sur l'article L'anatomie d'un jeu vidéo dans notre section Développement de jeux vidéo.
Un système solaire animé
Cette exemple anime un petit modèle de notre système solaire.
var sun = new Image(); var moon = new Image(); var earth = new Image(); function init(){ sun.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1456/Canvas_sun.png'; moon.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1443/Canvas_moon.png'; earth.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/1429/Canvas_earth.png'; window.requestAnimationFrame(draw); } function draw() { var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over'; ctx.clearRect(0,0,300,300); // effacer le canvas ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.4)'; ctx.strokeStyle = 'rgba(0,153,255,0.4)'; ctx.save(); ctx.translate(150,150); // Terre var time = new Date(); ctx.rotate( ((2*Math.PI)/60)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/60000)*time.getMilliseconds() ); ctx.translate(105,0); ctx.fillRect(0,-12,50,24); // Ombre ctx.drawImage(earth,-12,-12); // Lune ctx.save(); ctx.rotate( ((2*Math.PI)/6)*time.getSeconds() + ((2*Math.PI)/6000)*time.getMilliseconds() ); ctx.translate(0,28.5); ctx.drawImage(moon,-3.5,-3.5); ctx.restore(); ctx.restore(); ctx.beginPath(); ctx.arc(150,150,105,0,Math.PI*2,false); // Earth orbit ctx.stroke(); ctx.drawImage(sun,0,0,300,300); window.requestAnimationFrame(draw); } init();
<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
Screenshot | Live sample |
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Une horloge animée
Cette exemple dessine une horloge animée qui affiche l'heure actuelle.
function clock(){ var now = new Date(); var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); ctx.save(); ctx.clearRect(0,0,150,150); ctx.translate(75,75); ctx.scale(0.4,0.4); ctx.rotate(-Math.PI/2); ctx.strokeStyle = "black"; ctx.fillStyle = "white"; ctx.lineWidth = 8; ctx.lineCap = "round"; // Marquage des heures ctx.save(); for (var i=0;i<12;i++){ ctx.beginPath(); ctx.rotate(Math.PI/6); ctx.moveTo(100,0); ctx.lineTo(120,0); ctx.stroke(); } ctx.restore(); // Marquage des minutes ctx.save(); ctx.lineWidth = 5; for (i=0;i<60;i++){ if (i%5!=0) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(117,0); ctx.lineTo(120,0); ctx.stroke(); } ctx.rotate(Math.PI/30); } ctx.restore(); var sec = now.getSeconds(); var min = now.getMinutes(); var hr = now.getHours(); hr = hr>=12 ? hr-12 : hr; ctx.fillStyle = "black"; // Aiguille des heures ctx.save(); ctx.rotate( hr*(Math.PI/6) + (Math.PI/360)*min + (Math.PI/21600)*sec ) ctx.lineWidth = 14; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(-20,0); ctx.lineTo(80,0); ctx.stroke(); ctx.restore(); // Aiguille des minutes ctx.save(); ctx.rotate( (Math.PI/30)*min + (Math.PI/1800)*sec ) ctx.lineWidth = 10; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(-28,0); ctx.lineTo(112,0); ctx.stroke(); ctx.restore(); // Aiguille des secondes ctx.save(); ctx.rotate(sec * Math.PI/30); ctx.strokeStyle = "#D40000"; ctx.fillStyle = "#D40000"; ctx.lineWidth = 6; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(-30,0); ctx.lineTo(83,0); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(0,0,10,0,Math.PI*2,true); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.arc(95,0,10,0,Math.PI*2,true); ctx.stroke(); ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0)"; ctx.arc(0,0,3,0,Math.PI*2,true); ctx.fill(); ctx.restore(); ctx.beginPath(); ctx.lineWidth = 14; ctx.strokeStyle = '#325FA2'; ctx.arc(0,0,142,0,Math.PI*2,true); ctx.stroke(); ctx.restore(); window.requestAnimationFrame(clock); } window.requestAnimationFrame(clock);
<canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
Screenshot | Live sample |
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A looping panorama
In this example, a panorama is scrolled left-to-right. We're using an image of Yosemite National Park we took from Wikipedia, but you could use any image that's larger than the canvas.
var img = new Image(); // User Variables - customize these to change the image being scrolled, its // direction, and the speed. img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/4553/Capitan_Meadows,_Yosemite_National_Park.jpg'; var CanvasXSize = 800; var CanvasYSize = 200; var speed = 30; //lower is faster var scale = 1.05; var y = -4.5; //vertical offset // Main program var dx = 0.75; var imgW; var imgH; var x = 0; var clearX; var clearY; var ctx; img.onload = function() { imgW = img.width*scale; imgH = img.height*scale; if (imgW > CanvasXSize) { x = CanvasXSize-imgW; } // image larger than canvas if (imgW > CanvasXSize) { clearX = imgW; } // image larger than canvas else { clearX = CanvasXSize; } if (imgH > CanvasYSize) { clearY = imgH; } // image larger than canvas else { clearY = CanvasYSize; } //Get Canvas Element ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); //Set Refresh Rate return setInterval(draw, speed); } function draw() { //Clear Canvas ctx.clearRect(0,0,clearX,clearY); //If image is <= Canvas Size if (imgW <= CanvasXSize) { //reset, start from beginning if (x > (CanvasXSize)) { x = 0; } //draw aditional image if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx.drawImage(img,x-CanvasXSize+1,y,imgW,imgH); } } //If image is > Canvas Size else { //reset, start from beginning if (x > (CanvasXSize)) { x = CanvasXSize-imgW; } //draw aditional image if (x > (CanvasXSize-imgW)) { ctx.drawImage(img,x-imgW+1,y,imgW,imgH); } } //draw image ctx.drawImage(img,x,y,imgW,imgH); //amount to move x += dx; }
Below is the <canvas>
in which the image is scrolled. Note that the width and height specified here must match the values of the CanvasXZSize
and CanvasYSize
variables in the JavaScript code.
<canvas id="canvas" width="800" height="200"></canvas>
Autres exemples
- Un raycaster basique avec canvas
- Un bon exemple d'animation contrôlée par le clavier.
- Animations avancées
- Nous nous attarderons sur quelques techniques d'animation et de gestion de physique avancées dans le prochain châpitre.